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로블록스 개발에 필요한 전반적인 내용들

(로블록스) 어떤 게임은 성공하고 어떤 게임은 실패하는가?

https://medium.com/roblox-developer/why-some-games-work-and-others-dont-9cc17b7ab499

 

누구나 실패를 겪을 수 있는 것이 사실이고 또 지극히 정상이다. 실패는 나 또는 다른 누구보다 훌륭한 교사이며, 게다가 실패는 성공의 어머니라는 말이 있지 않은가. 긴 개발 여정 끝에 두 개의 게임을 성공적으로 첫 페이지에 배포하고 수많은 프로젝트에 참여했다. 이 모든 것은 계속해서 기술을 연마하고 실패로부터 교훈을 얻었기 때문이다. 실패는 나에게 게임 개발에 대한 확실한 이해를 제공했다. 이 포스팅에서 게임 디자인과 관련하여 교훈을 얻었던 몇 가지 사항들을 공유하겠다.

게임 디자인이란?

게임 디자인은 마치 케이크를 만드는 과정과 비슷하다. 프로그래밍, 모델링, 구성 및 게임을 만드는 데 필요한 모든 것은 마치 케이크의 층(레이어)과 같다. 이 모든 레이어를 합치고 나면 게임이 완성된다. 이들 레이어 중 어느 하나 중요하지 않은 것은 없기 때문에 훌륭한 게임을 만들기 위해서는 이들 모두 제대로 신경써야 한다. 게임의 디자인은 만들고자 하는 게임에 따라 크게 달라질 수 있지만, 그래도 항상 적용되는 몇 가지 보편적인 핵심 원칙이 있다. 이러한 원칙이 게임에 영향을 크게 미칠 수 있으므로 원칙을 어떻게 정하느냐는 게임의 방향성을 결정한다. 게임 디자인의 원칙이 게임에 미치는 영향에 대한 몇 가지 예를 살펴보자.

게임 디자인의 성공과 실패

성공적인 게임을 만들기 위해서는 성공과 실패를 결정짓는 핵심 요소를 이해해야 한다. "이 게임은 품질이 좋다"라는 얘기를 가끔 들어 볼 수 있지만, 좋은 품질이라는 것은 생각보다 간단한 문제가 아니다. 품질 자체가 일단 주관적이다. 거지같은 애셋(모델링, 사운드, 프로그래밍등 게임에 사용되는 재료들)이나 아마추어 스크립팅으로도 게임을 만들 수 있고 히트치는 게임도 가끔 나온다. 품질이란 게임의 성공을 결정하는 것과 거의 관련이 없다. 위에서 얘기한 게임이라는 케이크의 레이어를 올바르게 만드는 것이 중요하다. Roblox에는 숨이 막힐정도로 외형적으로 멋진 여러 게임이 있지만, 그 게임을 플레이하는 느낌은 그렇지 못한 경우가 많다. 개발자인 당신이 관심을 가져야 할 것은 게임을 아름답게 보이게 하는 것이 아니라, 전반적인 게임의 밸런스에 집중해야 한다. "모든 계란을 한 바구니에 담지 마세요"라는 표현을 생각해보자. 한 쪽에 치우친 게임은 밸런스가 무너진다.

 

로블록스의 성공적인 게임인 Phantom Forces를 살펴보자. 이 게임은 수년 동안 Roblox 게임 페이지의 상단 또는 상단에 가까웠던건 운이나 우연이 아니다. Phantom Forces는 게임 디자인의 원칙을 잘 보여준다.

Phantom Forces

Phantom Forces의 제작자는 일단 진행 중에 보상을 주는 실감이 나는 인센티브를 제공하므로써 게임을 계속 플레이할 수 있게 했다. 각각의 무기에 고유한 동작과 유니크한 스텟, 그리고 플레이어의 킬 수까지 보여줘서 플레이어가 지금껏 어떤 무기를 사용했을 때 더 좋았는지 판단할 수 있게 도와 준다.

Phantom Forces

이 게임은 레벨 디자인의 개념측면에서도 모범적이다.

레벨 디자인에는 게임 디자인의 구성요소중에 모델링(빌딩)과 관련성이 높다. 많은 개발자들이 게임에 있어서 모델링, 프로그래밍, 애니메이션이 가장 중요한 부분이라고 말할 지도 모르겠다. 개발자가 시간의 시험에 견뎌낼 진정 훌륭한 게임을 만들고 싶다면, 게임 디자인의 요소 전부를 파고 들어야 할 것이다. 하지만, 위의 세가지가 그 중에 메인 요소라고 본다. Phantom Forces는 위의 세가지를 모두 괜찮지만, 특히 레벨 디자인이 찬찬히 살펴볼 필요가 있다.

Phantom Forces

Phantom Forces의 맵 디자인이 미학적으로 충분하지만, 그것이 다가 아니다. 맵 디자인이 1인칭 슈팅 게임의 게임 플레이 흐름에 맞게 설계되었기 때문에 훌륭한 것이다. 만약 같은 레벨 디자인(맵 디자인)이 다른 장르의 게임에서는 작동하지 않을 것이다. 

여기서 맵 디자인과 레벨 디자인이 같은 것처럼 표현됐지만, 사실 둘은 다른 것이다. 1인칭 슈팅 게임의 특성상, 둘이 구별이 쉽지 않기에 그렇게 표현했다.

 

Phantom Forces의 모든 맵은 플레이어가 어려운 상황에서 벗어날 수 있는 다양한 옵션을 제공하면서 창의적으로 문제 해결을 장려한다. 위의 이미지에서의 예처럼 맵 내에서 수많은 길과 이동 경로가 있어서 플레이어가 선택할 수 있는 수많은 변수를 만들어 준다. 이 게임은 또한 훌륭한 애니메이션과 뛰어난 프로그래밍으로 무기에 임팩트를 주고, 만족스러운 컨트롤을 제공한다. 이것이 Phantom Forces가 오랫동안 성공을 거둔 비결이다.

게임을 만들 때 어떤 레벨 디자인이 게임플레이에 맞을 것인지, 그리고 플레이어가 계속해서 게임을 플레이하도록 유도하는 방법을 염두해야 한다. 그리고 나서 마지막으로 애니메이션과 이펙트 사운드 및 배경 음악을 사용하여 분위기있는 게임이 되도록 노력해야 한다.

성공하는 게임과 실패하는 게임의 되풀이되는 테마

좋은 게임 디자인이라고 생각되어지는 몇몇 인기 Roblox 게임의 몇 가지 예를 살펴보자.

1. 인센티브

Welcome to Bloxburg [BETA]

 

Adopt Me!
Dungeon Quest

인센티브는 여러 가지 방법으로 만들 수 있습니다. 일반적으로 레벨을 올리고 새로운 콘텐츠에 액세스할 수 있는 포인트를 주거나 게임머니를 주는 방법이 있습니다.

2. 레벨 디자인

미학적으로나 게임 플레이 측면에서 각각의 장르에 맞게 레벨 디자인을 잘 설계한 게임들.

Jailbreak

 

Bad Business

 

Roses

 

위의 세 가지 게임은 스타일이 완전히 다른 게임이다. Jailbreak는 세계를 탐험하고 다른 플레이어와 상호 작용하는 것이 주요 기능인 롤플레잉 게임dl다. 따라서 개발자는 플레이어가 상호 작용할 수 있는 거대한 세계가 필요했다. 반면, Bad Business는 레벨 디자인이 게임 플레이를 중심으로 하는 1인칭 슈팅 게임입니다. 1인칭 슈팅 게임은 플레이어가 총에 맞지 않도록 쉽고 빠르게 지도를 돌아다닐 수 있도록 다양한 경로가 필요하다. Roses는 스토리 중심의 공포 게임이므로 A 지점에서 B 지점까지 이벤트와 풍경을 중심에 두는 매우 선형적인 레벨 디자인을 가지고 있다.

3. The Small Things

대부분의 성공적인 게임은 신중하게 설계되고 세련된 구조를 가지고 있다. 그들 대부분은 공통된 무엇을 가지고 있는데, 그것은 게임 디자인의 모든 측면에 충분한 시간을 할애하고 재미주는 경험을 만드는데 주력했다는 것이다.

여기서 The Small Things라고 한 것은 "사소한" 또는 "중요하지 않은" 을 의미하는 것이 아니라 모델링과 프로그래밍 정도의 거창한 것이 아닌 것을 뜻한다. 

일반적으로 게임의 기능에 직접적으로 기여하지 않는 음악과 애니메이션은 여전히 게임 디자인을 위한 매우 귀중한 요소이다. 이러한 "작은 것"에는 UI 요소, 이펙트 효과 및 기타 시각적 개선 사항이 있다. 이것들은 반드시 게임에 있어서 필수요소는 아니지만, 그것들을 가지고 있으면 게임 플레이 경험과 분위기가 크게 향상된다.

Dungeon Quest

 

Dungeon Quest에서는 무기로 적을 공격하면 얼마나 많은 피해를 입혔는지 알려주는 UI가 나타난다. 이러한 종류의 피드백은 플레이어가 더 나은 무기를 얻고 더 많은 피해를 입히기 시작하면 특히 더 훌륭한 경험이 된다. 이와 같은 "작은 것"은 플레이어에게 성장감을 느끼게 해주는 요소가 된다.

Dungeon Quest

 

아이템 스텟를 표시해 주는 것도 플레이어에게 성장과 발전의 느낌을 줄 수 있다. 플레이어는 자기 캐릭터가 발전하고 있는 느낌을 원하는데, 이런 요소가 플레이어가 성장하고 있음을 보여주는 작은 시각적 요소로써 가치있게 사용될 것이다. 

내가 이야기한 모든 내용을 3줄 요약하면 다음과 같을 것이다.

훌륭한 게임 디자인의 달성

  1. 항상 보상이 있다는 느낌을 주는 게임으로 만들어라. 
  2. 어떤 게임을 만들고 싶은지 생각하자. 핵심 역학은 무엇인가? 이것에 초점을 맞춰서 만들고 그 후에 다른 게임요소들(모델링, 프로그래밍, 분위기 등)을 고려하지.
  3. 항상 게임을 접근 가능하고 단순하게 만드는 것을 목표로 하자. 많은 배경지식, 혹은 긴 튜토리얼 같은 건 필요없다. 플레이어가 바로 뛰어들어 플레이를 시작할 수 있는 게임을 만드는 것을 의미한다. Tower Defense Simulator나 Tower of Hell과 같은 게임을 참고하자. 마스터할 가치가 있는 게임을 만들면 플레이어에게 성취감을 느끼게 할 수 있다.

성공하지 못한 게임은 일반적으로 이러한 게임 디자인의 핵심 원칙을 따르지 않습니다. 흔히 볼 수 있는 실수는 개발자가 건물과 같은 게임 디자인의 한 측면에 집중하여 항상 불완전한 게임을 초래한다는 것입니다. 70%의 노력을 건물에 투자하고 나머지 30%만 투자해도 소용이 없습니다. 건물을 제외한 모든 것을 소홀히 하게 될 것이기 때문입니다. 자원을 분할하는 가장 좋은 방법을 기억하십시오. 모든 것이 그렇듯이 완벽하게 균형이 잡혀 있어야 합니다.

 

불행하지만 망한 게임의 대 다수는 위의 게임 디자인의 코어 원칙을 따르지 않은 것들이다. 흔히 볼 수 있는 실수로 개발자가 모델링같은 게임 디자인의 한가지 측면에만 집중해서 불완전한 게임이 되버리는 것이다. 70%의 노력을 모델링에 투자하고 나머지에 겨우 30%를 투자하는 것은 실패를 할 것이 뻔하다. 그 게임은 모델링을 제외한 모든 것을 소홀히 하게 될 것이기 때문이다. 모든 것이 그렇듯이 자원을 적절히 분할하는 것이 가장 좋은 방법임을 기억하자.

결론

게임 개발은 롤러코스터를 타는 것과 같다. 오르막, 내리막, 성공과 실패가 있다. 잘 만든 게임들을 하나같이 재밌고 플레이어가 계속 플레이할 수 있는 좋은 동기를 준다. 성공한 게임은 게임 디자인의 기본 원칙을 잘 따르고 있다. 그러면 게임 디자인의 기본 원칙만 잘 따르면 성공할까? 대답은, 그것은 또 "아니다"이다. 이런 기본 이론을 모두 익히고 받아 들여서 게임을 열심히 만든다고 해도 실패할 수 있다. 경험은 꼭 필요한 것이다. 그렇다고 하더라도 염두해둬야 하는 것은 기본 원칙을 염두해 두고 힘쓰고 노력한다면 성공적인 게임을 만드는데 점점 더 가까워 질 것이다라는 점이다.