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외부 툴에서 제작한 3D 모델을 로블록스에 불러오기 오토데스크의 마야, 3D MAX, 그리고 Blender 에 만든 3D 모델을 로블록스에 불러오는 방법에 대해 살펴보자. 3D 모델 업로드 가장 쉬운 방법은 Asset Manager 창(View 탭 → Asset Manager)에서 Import 버튼을 통해 모델을 로블록스 서버에 업로드시키는 것이다. 이 때, 아래와 같은 창이 뜬다. Rescale if too large : 너무 크면 알아서 줄여주는 옵션 Reverse inward-pointing mesh normals : 3D 모델 툴에서 제작한 모델을 Export 할때 메쉬의 법선 벡터가 안쪽을 향하는 경우에 바깥쪽을 향하게 수정하는 옵션. 일부러 하는 경우가 아니라면, 일반적으로 메쉬의 법선 벡터는 바깥쪽을 향해야 한다. 그러므로 보통 체크를 해주자..
Blaster 제작 : 레이저빔 Detect(충돌 감지)(1/3) 이 포스팅은 이전 포스팅: Player Tools 사용하기와 내용이 이어진다. 이전 포스팅을 참고하길 바란다. 이전 포스팅은 Blaster를 로블록스 시스템의 Player Tools와 연동하여 장착하고 해제하는 방법에 대해서 알아보았다. 이번 포스팅에서는 실제 Blaster의 사용 : 레이저 빔을 쏘고, 상대가 맞았는지를 검증하는 방법과 실제 로블록스 시스템, 즉, 멀티 플레이어 게임인 로블록스에서 어떻게 다른 플레이어들과 소통하는지에 대한 내용까지 이어지는 꽤 긴 내용의 첫부분이다. 이 포스팅에서는 레이저 빔에 상대가 맞았는지를 확인하는 코드에 집중하자. 충돌 감지에 사용될 Raycasting 우선, Raycasting 은 번역을 할 만한 적당한 단어가 없으므로 그냥 레이캐스팅이라고 하겠다. 레이캐스팅..
Blaster 제작 : 레이저빔 렌더링(2/3) 레이저빔의 명중까지 완성했으니 이젠 레이저빔의 렌더링에 대해 살펴보자. 레이저의 포지션 정하기 블래스터는 뻘건 광선으로 렌더링하기로 한다. 나중에 다른 스크립트에서 재사용할 수 있게 모듈스크립트(ModuleScript)로 작성한다. StarterPlayer 아래 StarterPlayerScrips 아래에 LaserRenderer라는 이름의 모듈스크립트를 추가한다. 모듈 테이블의 이름도 LaserRenderer로 바꾼다. 그리고 필요한 변수/상수와 함수를 추가한다. local LaserRenderer = {} -- 레이져가 보여지는 시간 local SHOT_DURATION = 0.15 -- 모듈의 함수는 모듈명.함수명으로 정의한다. -- 시작 위치에서 끝 위치까지 레이져를 렌더링하는 함수 createLas..