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로블록스 개발 중급

로블록스 파티클 이펙트 활용

앞선 튜토리얼에서 기본적인 로블록스 파티클 시스템에 대해 알아보았다. 이번에는 좀더 활용도를 높여서 파티클 이펙트의 복잡한 예를 살펴보자. 활화산에서 뿜어져 나오는 여러 색의 연기 기둥을 만들어 보겠다. 

Treasure Island example world 라는 로블록스에서 기본 제공하는 프로젝트를 편집해보자. 링크를 타고 가서 편집을 누르면 로블록스 스튜디오가 실행된다. 

Workspace의 내용을 살펴보면 아래쪽에 CenterLava라는 파트가 있는데 이 파트가 용암을 표현하는 파티이다.

CenterLava 파트의 자식으로 ParticleEmitter 를 생성한다. 

그럼 아래의 이미지와 같이 디폴트값의 파티클이 보이게 될 것이다.  파트의 자식으로 생성되었으니 파트자체가 파티클이 생성되는 범위가 된다. 

파티클의 텍스쳐

ParticleEmitter 는 Texture라는 속성을 가진다. 파티클은 언제나 카메라를 정면으로 바라보게 만들어졌는데 이 바라보는 면의 이미지 텍스쳐를 지칭하게 된다. 디폴트값으로 별빛 모양의 파티클이 나오고 있을 것이다. 텍스쳐값을 자신만의 텍스쳐로 바꾸면 꽤 여러가지 효과를 낼 수 있다. 여기서는 그냥 로블록스에서 제공하는 텍스쳐를 사용한다. Texture 속성안에  rbxassetid://3845808160 을 입력한다.

직접 텍스쳐를 만들어서 적용하고 싶다면,
1. 텍스쳐는 흑,백,회색만 사용하여 만든다. 그레이스케일로 만들어야 나중에 색변경에 유리하다. 
2. 배경은 항상 투명하게 한다.
3. 텍스쳐의 끝부분은 점점 투명하게 만들어 준다. 이렇게 해둬야 부드럽고 눈에 튀지 않게 연출이 가능하다.

페이드 효과

이번 튜토리얼에서는 연기모양의 효과를 만들어야한다. 텍스쳐는 바꿨고, 이번에는 진짜 연기처럼 서서히 투명해지면서 사라지는 페이드 효과를 만들어 보자. 

sequence 기능으로 Transparency 속성을 시간에 따라 변하게 만들어보자. 아래의 이미지에서의 점세개(...)을 눌러서 sequence 윈도우를 열어보자.

시퀀스 윈도우는 그냥 그래프처럼 보인다. X축은 시간, Y축은 해당 속성의 값을 의미한다. 디폴트값은 시간에 따라 변함없는 Y축, 즉 변함없는 속성의 값이다. 

마우스로 오른쪽 아래 작은 사각형을 클릭하고 드래그 해서 맨 위로 옮기자. 이 행위가 시간에 따라 0에서 1로 속성값이 변하는 것을 뜻한다. 시간은 디폴트값으로 1초이다. 

변경후에 아래의 동영상과 같은 파티클의 모습을 볼 수 있다.

점점 퍼지게 만들기

파티클이 크기를 좀 더 키워야 연기처럼 보일 것이다. 파티클 에밋터의 Size 속성을 변경하자.

이번에도 시퀀스기능을 사용하여 점점 파티클이 커지게 만들자. 그러면 점점 공중에서 퍼지면서 사라지는 연기의 느낌이 날 것이다.

Size의 속성에서 시퀀스 창을 열자

 

시퀀스창에서 왼쪽 아래 사각형을 클릭하여 위로 드래그 해서 값을 3정도로 만들고,

오른쪽 아래 사각형을 클릭하여 드래그 해서 10정도로 만들자.

1초에 사이즈 3에서 10으로 커지는 효과가 생기게 된다.

 

그 결과로 아래의 이미지와 같은 파티클의 모습을 확인하자.

 

색상 시퀀스

앞에서 사용한 시퀀스는 값들이 선형으로 변하는 것들이었다. 이번에는 색상 시퀀스 창에서 색상을 시간에 따라 변하게 만들어 보자. Color속성에서 점세개(...)을 눌러 시퀀스창을 열자. 아래의 이미지처럼 디폴트값인 올 흰색창이 나오게 된다.

여기서 설정할 색상 시퀀스는 처음에는 용암색에서 시작하여 약간 어두운 회색을 띄다가 하얀 연기로 사라지게 만들 것이다. 맨 왼쪽 화살표를 클릭하면 노란 표시가 나오는데 이상태가 활성화된 상태이다. 활성화된 화살표가 있는 곳의 색상을 바꾸기 위해서 Color옆의 아이콘을 클릭하여 오렌지 색상으로 바꾸자. 그리고 가운데 쯤에 마우스 클릭을 하면 새로 화살표가 생길 것이다. 그 화살표를 활성화시켜서 이번에는 어두운 회색으로 변경하자. 마지막 색상은 기본 흰색이므로 그냥 놔두면 된다.

Acceleration(파티클 가속기능)

이정도면 어느정도 용암 연기와 비슷하지만, 마지막으로 좀더 손을 보자. 연기가 나오고 나서 점차 바람에 날리는 모습을 표현해보자. Acceleration 속성은 속도(Speed)와는 다르다. 속도 속성은 파티클이 생성될 때 처음에 정해주고 끝낸다. 여기서 스피드를 바꿀려면 Speed에서 해결할 수 없고, Acceleration 속성을 이용한다. 힘을 더해주어서 속도를 변경하는 방식이다.

Acceleration 속성을 2, 2, 0 으로 변경하여 Y축(위), X축 위와 옆으로 밀려나가는 연기의 모습을 연출하자.

두꺼운 연기로 만들기

Rate 속성을 사용하여 연기를 두텁게 만들자. 앞의 Acceleration 속성을 사용한 덕에 연기 입자가 보여서 좀더 두텁게 보일 필요가 있다.  Rate 속성은 초당 파티클 생성횟수를 뜻한다. 여기서는 Rate 속성을 40으로 하자.

 

이제 용암 연기 파티클 효과 만들기 튜토리얼이 끝났다.

 

이런 방식의 파티클 효과는 다양한 방식에 사용된다. 특히 연기 연출은 다양하게 활용가능한데 아래의 동영상처럼 폭표에서나 불을 피울 때등에서 사용될 수 있다. 게임에서는 아마 기본적으로 사용되지 않을까 싶다.

 

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