전체 글 (52) 썸네일형 리스트형 로블록스의 클라이언트 서버 통신에 대하여 (2) 실제 로블록스에서는 클라이언트와 서버는 어떻게 통신하나? 앞선 글에서 일반적인 클라이언트-서버 모델의 내용을 살펴봤다. 그럼 이제부터 로블록스에서는 위에서 말한 내용들을 어떻게 구현되어져 있는지에 대해 알아보자. 위의 내용은 일반적 프로그래밍에 대한 내용이라면 이제부터는 로블록스가 제공하는 방식에 대한 내용이다. 로블록스에서는 기본적으로 서버 스크립트와 로컬 스크립트를 다 작성해줘야 한다. 게임 내에서 어떤 행위는 서버에서만 처리되고 어떤 행위는 클라이언트에서만 처리된다. 양쪽 모두에서 처리가 필요한 행위도 있다. 예를 들어, 유저가 버튼을 눌렀고 그 행위가 게임 전반에 어떤 변화를 줘야 하는 것이라고 하자. 그럼 이제 로컬 스크립트와 서버 스크립트와의 통신이 필요하게 된다. 그때 사용되는 것이 Remo.. 로블록스의 클라이언트 서버 통신에 대하여 (1) 클라이언트-서버 모델 로블록스는 많은 유저가 동시에 같이 플레이할 수 있는 멀티 플레이어 게임을 쉽게 만들 수 있게 해준다. 클라이언트-서버 모델을 채택하고 있는 로블록스는 수많은 클라이언트가 있고 그 클라이언트를 제어하는 서버가 있는 구조이다. 클라이언트는 피씨가 될 수도 있고, 모바일폰, 태블릿, 엑스박스나 플스같은 콘솔도 될 수 있다. 이런 여러 클라이언트들이 로블록스 서버에 연결되어서 동시에 여러 유저들이 같이 놀고 싸우고 탐험하는 경험을 제공해준다. 개인적인 생각엔 약간 스타크래프트의 유즈맵을 만드는 과정과 비슷하지 않는가? 하는 느낌을 받았다. 너무 고전 게임 얘기를 꺼내서 모르는 사람도 있을거라고 보지만... 유명하니깐~ 스타는 서버 클라이언트 모델은 아니지만. 어쨋든 느낌은 비슷하다. 클라.. 로블록스 개발 - 이벤트 처리하기 로블록스에서는 기본적으로 콜백 처리를 수행하기 위한 방식으로 이벤트를 사용한다. 버튼을 클릭하거나 특별한 일이 게임내에 일어났을 때, 유저가 게임에 접속했을 때 등등에서도 이벤트를 통해 처리된다. 그리고 서버 클라이언트와의 통신에서도 이벤트를 사용하게 된다. 이벤트가 일어 날때까지 기다리는 방식과 이벤트를 기다리는 방식과 함수에 이벤트를 연결하는 방식이 있다. 이벤트를 기다리는 방식 Wait() 함수는 해당 이벤트가 일어날 때까지 멈춰버리는 역할을한다. 해당 이벤트가 발생하면 멈춤은 풀리고 다음으로 넘어가게 된다. 방식으로 봤을때, 단 한번만 수행됨을 알 수 있다. 아래 코드는 myPart에 Touched 이벤트가 발생되기를 기다렸다가, 발생했을 때, 출력문이 출력되는 모습을 보여준다. Wait()함수의.. 이전 1 ··· 9 10 11 12 13 14 15 ··· 18 다음